(사) 한국엔터테인먼트산업학회 논문지 분과 영역 구분

□ 학회 분과 영역 구분

본 학회는 6개의 하위분과(엔터테인먼트문화/산업/관광/콘텐츠/예술/스포테인먼트/에듀테인먼트/라이프케어테인먼트/웰리스/인포테인먼트/정책/기반기술) 영역을 포함하는 복합학 학회를 지향하고 있으며, 본 학회의 논문투고는 기본적으로 엔터테인먼트적 내용 기반을 전제로 합니다. 엔테테인먼트 관련 학문 및 산업적 영역의 내용에 근거한 논문 투고 및 본 학회 정체성에 부합되는 논문 투고를 희망합니다.

정부 및 연구재단 등 관련 기관 주도의 각종 평가를 대비하여 지속가능한 학회로서의 역량강화를 위해 본 학회 편집위원회를 중심으로 본 학회 정체성에 부합되지 않는 논문은 관련 논문투고 단계에서 배제된다는 점을 말씀 드립니다. 이는 학회의 정체성 강화를 위한 노력의 일환이자 본 학회의 지속가능한 발전을 위한 본질적인 노력의 일환으로 양해 부탁드리며, 여러 논문 투고자분들의 적극적인 이해를 촉구하는 바입니다. 관련 문의는 사무국을 통해 하여주시길 바랍니다.

1분과 : 엔터테인먼트문화 / 산업 / 관광 분과

엔터테인먼트 문화/산업/관광은 즐거움을 창조해 내는 고차원적이고 고부가가치 분야로서의 인식을 강조한 측면과 정보(IT) 및 문화 예술적 요소를 상품화한 정보문화산업 전반의 콘텐츠를 결합한 엔터테인먼트 콘텐츠를 강조한 측면으로 설명할 수 있다. 엔터테인먼트 콘텐츠의 산업적 가치는 즐거움을 소비하는 객체인 인간을 소비자화 하는 것으로부터 시작한다. 그로 인해 소비자의 즐거운 관심을 끌어내기 위해 엔터테인먼트 콘텐츠를 활용 소비자를 만족시키는 다양한 상품을 기업이 만들어 내는 시장의 역할을 하기 때문이다.

엔터테인먼트산업의 콘텐츠는 소비자에게 자기만의 즐거움을 만족시켜주는 상품이라 할 수 있다. 따라서 엔터테인먼트산업의 개념은 희(喜), 노(怒), 애(哀), 락(樂)의 정서적 감흥(感興)이며, 즐거움과 슬픔이 공존하는 놀이함이며, 기계적인 감흥에서 알 수 없는 살아있다는 생존의 ‘유희=즐거움’이다.

따라서 ‘기쁨의 놀이=콘텐츠’와 ‘슬픔의 놀이=콘텐츠’를 모두 아우르고 감흥이 내재된 정신적, 정서적 활동에 도움을 주는 고차원적인 산업이며 고부가가치의 모든 정보문화 예술적 활동이라 말할 수 있겠다.

□엔터테인먼트산업분류

	대 상	내 용
미디어 의존형 엔터테인먼트	영화	영화제작, 배급, 상영, 마케팅, 홈비디오 등
	음악비즈니스	작곡, 음악 출판, 매니지먼트, 로열티, 콘서트, 음반제작
	방송	프로그램 제작 및 배급
	케이블	방송운영(SO), 유로방송(PPV)
	완구와 게임	캐릭터, 게임콘텐츠
라이브 엔터테인먼트	사행산업	슬럿머신, 카지노 경영 등
	스포츠	방송사업자와의 협력사업(방송중계권)
	공연예술	상업연극, 오케스트라, 오페라, 댄스 등
	유원지/테마파크	테마파크운영
	문학/관광	관련 문학 및 관광

자료: Vogel(1999), Entertainment Industry Economics, Cambridge University. 재구성.

□ 엔터테인먼트콘텐츠 / 문화산업정책분야 범위

엔터테인먼트콘텐츠 / 문화산업정책분야	엔터테인먼트 경영 및 경제	엔터테인먼트기업의 Management / Agent / 생산 / 유통 / 공유 등과 관련된 부가가치 창출
	엔터테인먼트 정책	정부의 엔터테인먼트 정책을 비롯한 법제 및 저작권 등
	엔터테인먼트 미디어	엔터테인먼트 콘텐츠를 유통하고 소비하는 모든 플랫폼과 디바이스산업(신문/방송/인터넷/모바일 등)
	엔터테인먼트 콘텐츠	국내외 산업분류에 포함된 10개 이상의 콘텐츠(예: 캐릭터, 음악, 영화, 드라마 등)
	엔터테인먼트 문학/관광	엔터테인먼트적 요소에 기반한 관련 문학 및 관광 영역

2분과 : 엔터테인먼트 콘텐츠 / 예술 분과

엔터테인먼트 콘텐츠/예술 범주는 인간에게 유희와 즐거움을 제공하는 다양한 분야의 요소들 즉, 연예, 오락성을 띠는 내용들로서 예술 영역도 포함한다.

흔히 콘텐츠라 함은 언론 및 매체에 의해 제공되는 뉴스 등의 정보와 음악, 영화, 만화, 애니메이션, 게임 등에서 만들어진 각종 창작물을 의미한다. 책이나 웹페이지에서 제공되는 정보도 포함된다.(위키백과) 이렇게 제공되는 프로그램들 중 인간의 창조활동을 통해 교양이나 오락의 영역에 속하는 것을 말한다.

이러한 콘텐츠의 유형으로, 킬러 콘텐츠((killer contents), 멀티미디어 콘텐츠, 디지털 콘텐츠가 있다. 킬러 콘텐츠는 그 미디어가 폭발적으로 보급되는 계기가 된 콘텐츠를 말한다. 예를 들어, 파이널 판타지 7(FF7)이라는 걸출한 콘텐츠가 플레이스테이션(PS)이 널리 보급되는 데에 큰 기여를 했다. FF7 발표 이후, PS는 게임 콘텐츠 개발회사 수에서 세가새턴과 닌텐도64를 단숨에 앞질렀다. 킬러 콘텐츠 중 특히 게임 소프트웨어는 킬러 소프트웨어(killer software), 응용 프로그램은 킬러 애플리케이션(killer application)이라고 한다. 이와 같이 해당 미디어에 커다란 영향을 주는 콘텐츠를 말한다.

□ 엔터테인먼트 콘텐츠/예술 영역 논문 주제 예시

영 역	예 시
콘텐츠	권장	영화 <양들의 침묵>에서 인물의 성격 분석
	배제	컴퓨터 그래픽 기술을 활용한 표현기법 연구
예술	권장	꽃꽂이 장식에 대한 예술적 의미 연구
	고려	피아노 협주곡 연주가 음악적 의미에 미치는 영향

멀티미디어 콘텐츠는 콤팩트디스크, CD-ROM, 비디오테이프 등에 담긴 사진, 미술, 음악, 영화, 게임 등 읽기 전용의 다중매체저작물과 광대역통신망이나 고속 데이터망을 통해 양방향으로 송수신되는 각종 정보 또는 내용물, 디지털화되어 정보기기를 통해 제작, 판매, 이용되는 정보 등을 말한다.

디지털 콘텐츠는 정보기술을 이용해 그 원형을 디지털화한 것이다. 구입, 결제, 이용에 이르기까지 모두 네트워크와 컴퓨터를 통해 이루어져 전자상거래의 새로운 형태로 자리를 잡았다. 이들 유형들을 활용하는 창작물이나 응용 프로그램, 작품, 도구, 수단 등에 해당되는 내용들을 엔터테인먼트 콘텐츠 영역으로 본다.

예술(藝術) 영역은 학문·종교·도덕 등과 같은 문화의 한 부문으로, 예술 활동(창작, 감상)과 그 성과(예술 작품)의 총칭으로서 인간문화, 음악, 미술, 영화, 무용 등의 인간의 문화적 포용으로의 예술활동이 포함된다.

예술은 사람들을 결합시키고 사람들에게 감정이나 사상을 전달하는 수단이 된다. 과학도 같은 구실을 하기는 하나, 과학은 주로 개념으로 설명하고 예술은 미적 형상(美的形象)으로 설명한다. 예술의 중심 개념은 인간문화의 모든 분야를 ‘아름다움’으로 해석하는 미학이 필요하며, 만약 미적 분석이 결핍되거나 상실되면 예술이라고 말할 수 없다. 그러나 미적 분석만으로는 예술을 다 이야기 할 수 없으며 인간의 모든 문화적 ‘형상’에 의해 표현되어야만 한다. 이러한 예술의 범주를 토대로 이루어지는 각종 연구를 포함한다.

3분과 : 스포테인먼트 분과

본 학회 스포테인먼트 분과에서는 본 학회 정체성과 본 학회에서 적용하는 스포테인먼트의 포괄적 정체성에 부합되지 않는 동물실험연구 및 엘리트 체육(전문체육/운동선수 등) 대상 관련 논문 등과 함께 세분화되고 심화된 인문ㆍ사회과학 및 자연과학적 영역의 순수 학문ㆍ학술적(이론적) 및 실험적 논문으로 관련 전문 학술지에 게재하는 것이 보다 합리적이라고 판단되는 논문은 투고를 제한할 수 있다. 이에 대한 판정은 본 학회 편집위원장 및 스포테인먼트 분과 위원장 등이 판단한다.

스포테인먼트 분과 적용 예외

1. 동물실험연구 관련 논문

2. 엘리트체육(전문체육/운동선수 등) 대상 관련 논문

3. 체육학의 학위 학문영역으로 연구대상과 결과의 기여도 및 연구의 관심 대상 등이 불특정 다수가

아닌 특정 소수에 국한된 논문으로 판단되는 경우 투고를 제한 한다. 특히, 인문 및 사회과학적,

그리고 자연 및 응용과학적 학문 영역에서 관련 전문 학회 투고가 보다 바람직하다는 판단이

드는 심화되고 전문적인 학술 및 실험 연구논문은 투고를 제한 한다.

4. 기타 논문 투고 제한은 본 학회 편집위원회에서 결정한다.

스포테인먼트 분과 적용 범위

1. 체육사 및 체육철학에 관한 스포테인먼트에 기반 한 실천적ㆍ학술적ㆍ학제 간 연구

2. 스포츠사회학 및 스포츠심리학에 관한 스포테인먼트에 기반 한 실천적ㆍ학술적ㆍ학제 간 연구

3. 스포츠교육학 및 스포츠행정경영학에 관한 스포테인먼트에 기반 한 실천적ㆍ학술적ㆍ학제 간 연구

4. 체육정책학 및 생활체육학에 관한 스포테인먼트에 기반 한 실천적ㆍ학술적ㆍ학제 간 연구

5. 여가/레크리에이션학 및 무용학에 관한 스포테인먼트에 기반 한 실천적ㆍ학술적ㆍ학제 간 연구

6. 운동생리학 및 운동역학에 관한 스포테인먼트에 기반 한 실천적ㆍ학술적ㆍ학제 간 연구

7. 체육측정평가 및 트레이닝론에 관한 스포테인먼트에 기반 한 실천적ㆍ학술적ㆍ학제 간 연구

8. 스포츠의학 및 운동영양학에 관한 스포테인먼트에 기반 한 실천적ㆍ학술적ㆍ학제 간 연구

스포테인먼트 분과 적용 논문 주제(공통)

1. 논문제목에 엔터테인먼트 또는 스포테인먼트 요소가 포함되어야 함. 여가, 즐거움, 삶의 질, 행복,

만족, 기쁨, 재활, 운동, 스포츠, 체육, 건강, 보건, 헬스, 정책, 활성화 방안, 발전방안, 아동, 청소년,     중장년, 고령자 활동, 취미활동, 신체활동, 심신건강, 엔터테인먼트, 스포테인먼트 등 엔터테인먼트      또는 스포테인먼트 요소가 논문제목에 포함

2. 논문내용에 엔터테인먼트 또는 스포테인먼트 관련 주요 키워드가 포함되어야 함. 여가, 즐거움,

삶의 질, 행복, 만족, 기쁨, 재활, 운동, 스포츠, 체육, 건강, 보건, 헬스, 정책, 활성화 방안, 발전방안,    아동, 청소년, 중장년, 고령자, 생활활동, 취미활동, 신체활동, 심신건강, 엔터테인먼트, 스포테인먼트     등 엔터테인먼트 또는 스포테인먼트 관련 주요 키워드가 논문내용에 포함

3. 타 분야와 복합/융합된 형태

스포츠 및 체육학과 IT, 산업, 미술, 음악, 경영, 산업, 교육학, 생리학, 정책학, 사학, 미학, 철학,

심리학, 영양학, 트레이닝방법론 등 2개 이상의 엔터테인먼트 영역과의 결합 /융합된 형태

4분과 : 에듀테인먼트 분과

에듀테인먼트는 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육을 지향하는 새로운 교육의 신개념이므로 기본적으로 모든 학문 영역의 교육을 포함. 그러나 엔터테인먼트에서 지향하는 학습의 즐거움, 만족, 흥미, 지적욕구 충족을 통한 재미, 교수방법의 흥미, 놀이교육 등의 내용으로 구성된 논문이어야 함. 가령 개별학문 영역에서 추구하는 문법, 제도, 행정, 수리 등의 영역은 논문투고에서 원칙적으로 배제함. 이 내용의 이해를 돕기 위하여 간략한 논문 주제를 예시로 제시함.

□ 에듀테인먼트 영역 논문 주제 예시

영 역	예 시
유아교육 (유아․아동)	권장	유아 뛰어놀기 놀이가 학습 만족에 미치는 영향
	배제	유아 놀이시설에 대한 행정지원 시스템의 문제점
초등교육	권장	초등 미술수업의 만들기 놀이가 학업성취도에 미치는 영향
	고려	초등학생의 수업태도와 학습 성취도
중등교육 (중․고)	권장	이러닝 학습 참여도 향상을 위한 얼굴 인식 프로그램 효과
	배재	중등학교 입시제도의 관련 법규 문제점과 개정방향
고등교육 (대학)	권장	엔터테인먼트와 결합한 토론 수업모형/방법/사례
	권장	게임을 통한 고등학생들의 협력성과 결과에 대한 효과
	고려	토론 수업이 중, 고등학생의 말하기 능력에 미치는 영향
평생교육	권장	평생교육기관 민요교육의 대중화 방향
	권장	탬플스테이 교육에 대한 효과와 만족도
	권장	성인 여성학습자의 민요학습 동기
	배제	템플스테이 운영기관의 비용분석
	배제	평생교육사 교육과정 내용분석
논문 주제(공통)
※‘고려’는 논문의 전반적인 내용을 검토할 필요가 있다는 의미 임. 논문의 제목으로 적절성을 판단하기 어려운 논문에 대해서는 본 학회 편집위원회 및 에듀테인먼트 분과 위원장 등이 판단한다. 1. 논문제목에 엔터테인먼트 요소가 포함 되어야 함. 놀이, 유희, 학습의 즐거움, 학습 만족, 학습 성취도 향상 등 엔터테인먼트 요소가 제목에 포함된 주제. 2. 논문제목이 아니더라도 논문의 내용에 주요 키워드가 포함되어야 함. 유희, 오락, 즐거움, 만족, 지적 충족에 대한 즐거움, 학습의 즐거움, 교육의 엔터테인먼트요소 3. 타 분야(교육과 엔터테인먼트)의 결합된 형태 교육과 타 분야의 결합 : IT, 건강, 산업, 경제, 미술, 음악 체육, 복지 등 2개 이상의 엔터테인먼트 영역의 결합된 형태

5분과 : 라이프케어테인먼트 / 웰리스 분과

라이프케어테인먼트(Lifecaretainment) 영역은 신체와 구조, 활동, 참여의 제한이 있는 고객(client)을 위한 재활영역(물리치료, 작업치료, 언어치료, 심리치료 등), 간호 및 치위생 영역, 보건 및 복지영역 등이 있으며 서로 각각의 영역들과 타분과 영역들이 서로 결합한 융·복합영역도 포함된다.

□ 라이프케어테인먼트(Lifecaretainment) 영역 논문 주제 예시

영 역	예 시
재활영역(물리치료, 작업치료,언어치료 등)	권장	테라테인먼트 스위스볼 운동프로그램이 뇌졸중 환자의 상지기능, 기능적 자기효능감에 미치는 영향	□
	배제	턱 열림 운동과 저항성 턱 당기기 운동의 목뿔위, 목빗근 활성 비교	X
간호 및 치위생 영역	권장	장기요양 시설과 재가기관에서의 요양보호사 업무환경 및 직무만족도 비교	□
	배제	만성 신경병성 통증의 약물치료	X
보건 및 복지영역(보건행정,사회복지 등)	권장	보건행정전공 대학생의 목표지향성, 학업스트레스, 전공만족도 와의 관계	□
	배제	보건행정과정의 이론적 모형개발	X
융·복합영역	권장	가상현실프로그램이 뇌졸중환자의 상지기능, 일상생활활동에 미치는 영향	□
	배제	시맨틱 웹 개발 도구 특성 비교 연구	X
논문 주제(공통)
1. 논문제목에 라이프케어테인먼트 요소가 포함 되어야 함. 테라테인먼트, 헬스케어(healthcare), 라이프케어, 즐거움, 만족, 기쁨, 행복, 삶의 질, 일상생활활동 회복, 여가 및 취미활동 회복, 재활, 치료, 중재, 프로그램, 운동, 활동 및 작업, 기능향상 회복, 웰니스, 웰빙, 건강, 등 라이프케어테인먼트 요소가 제목에 포함 2. 내용에 라이프케어테인먼트 관련 주요 키워드가 포함되어야 함. 테라테인먼트, 헬스테인먼트, 라이프케어, 즐거움, 만족, 기쁨, 행복, 기능향상, 회복, 재활, 건강, 웰니스, 웰빙, 보건(healthcare), 라이프케어테인먼트 요소가 내용에 포함 3. 타 분야와 라이프케어테인먼트의 결합된 형태 교육과 IT, 산업, 경제, 미술, 음악 스포츠, 체육, 경영, 등 2개 이상의 엔터테인먼트영역의 결합된 형태

6분과 : 인포테인먼트 / 엔터테인먼트 정책

/ 기반기술 분과

인포테인먼트/엔터테인먼트 정책/기발기술 영역은 엔터테인먼트산업과 관련된 정보와 기술, 정책들을 중심으로 융복합된 영역이다. 주로 엔터테인먼트와 관련된 다양한 정보, 컴퓨터 기술, 기계, 도구, 정책 등을 중심으로 연구를 하기 때문에 순수 컴퓨터 공학기술, 기계, 도구, 일반 정책들은 지향한다. 따라서 본 연구 영역은 엔터테인먼트라는 요소와 융합될 수 있는 있는 다양한 기술, 정보, 정책들이 서로 융합하고 발전하는데 초점을 두고 있다.

영 역	예 시
인포테인먼트 (정보와 오락적 요소가 융합된 형태)	권장	정보와 오락이 서로 융합된 형태로 오락성을 가지고 있는 소프트웨어, 미디어 등을 이용 및 구매 등을 통해 나타날 수 있는 사용의 편리성과 즐거움에 초점을 둠	□
	배제	일반적인 소프트웨어 개발 및 미디어 제작 방법 등 기술적인 요소만을 담고 있는 주제는 배제	X
엔터테인먼트 정책	권장	엔터테인먼트산업과 관련된 정치적, 경제적, 사회적 활동들을 관리하는 공공 정책의 영역으로 산업의 육성과 발전을 위한 방향과 공공적 지침에 초점을 둠	□
	배제	영상디스플레이, 데이터베이스, 순수 기술 산업 정책들은 배제	X
엔터테인먼트 기반기술	권장	엔터테인먼트산업발전과 관련된 기술적용으로써 영화, 방송, 뮤직비디오, 게임, 인터넷, 모바일, 캐릭터, 애니메이션, 음악, 출판, 만화, 축제, 공연 등 기술과의 연계 및 사용에 초점을 둠	□
	배제	공학의 순수 컴퓨터 기술, 기계사용, 도구 개발 등은 배제	X
논문 주제(공통)
1. 논문제목에 인포테인먼트/엔터테인먼트 정책/엔터테인먼트 기발기술 요소가 포함 되어야 함. 소프트웨어, 기계 개발 등과 관련된 사용시 즐거움, 개발을 통해 인간의 삶의 질 향상, 만족, 기쁨, 행복 등과 관련된 요소들이 제목에 포함되어야 함. 또한 엔터테인먼트 정책과 관련된 정치적, 경제적, 사회적 활동들에서 나타날 수 있는 즐거움, 만족, 기쁨, 삶의 질 향상 등의 요소가 제목에 포함되어야 함. 2. 내용에 인포테인먼트/엔터테인먼트 정책/엔터테인먼트 기발기술 관련 주요 키워드가 포함되어야 함. 엔터테인먼트 정책, 인포테인먼트, 엔터테인먼트 기술, 엔터테인먼트 기술환경, 즐거움, 만족, 기쁨, 행복, 삶의 질 향상 등의 요소가 내용에 포함

□ 인포테인먼트/엔터테인먼트 정책/기발기술 영역 논문 주제 예시